Krążę wokół gier fabularnych ze stałą regularnością, ale rzadko kiedy cokolwiek z tego wynika oprócz kupienia kolejnego kurzącego się na półkach podręcznika czy pliku .pdf w folderze „Systemy RPG”. Gdy WTEM, w ten weekend poprowadziłem dwie różne sesje w dwóch różnych systemach. Że co?
Zacznę od wspominek, żeby poukładać sobie w głowie jak do tego wszystkiego doszło.
Pomijalny rys historyczny
Na początku była pierwsza edycja Warhammera, przywleczona na moje osiedle przez kolegę, który przyjeżdżał wyłącznie w weekendy i wakacje do babci. I to bardzo wcześnie – był 1994-1995 rok, byłem wtedy w 2-3 klasie podstawówki i grałem z rówieśnikami z podwórka.
To nie był długi okres, bo przestaliśmy się parę lat później dogadywać i spędzać wspólnie czas. Warhammer był dla mnie wtedy czymś tożsamym z książkami Tolkiena, które czytałem. Zupełnie bazowym, europejskim światem, ogromną przestrzenią do zabawy, z której nigdy nie nauczyłem się właściwie korzystać.
Mam dwa szczególne wspomnienia:
- Miałem parę numerów magazynu „Magii i Miecz”, w jednym z nich był przepis na przygodę z punktu widzenia tych złych – orków i trolli. Pamiętam, że zrobiło to na mnie ogromne wrażenie. Co za odwaga! Co za przekroczenie granic!
- Jedną z przygód poprowadziłem ze znajomymi w taki sposób, że okazało się, że wspólnie pracują nad zarządzaniem tawerną. Wyszła mi zupełnie przypadkowo gra ekonomiczna, malowaliśmy nowe pomieszczenia na kartkach wyrwanych z zeszytu w kratkę.
Potem przez resztę podstawówki RPGowo praktycznie nic się u mnie nie działo – oprócz momentu, gdy tworzyłem własny system w oparciu o świat StarCrafta. Czyli musiał być jakiś 1998-1999 rok.
W liceum cała męska część mojej klasy była pod głębokim wpływem „Baldur’s Gate 2”, część z nas czytała już też Sapkowskiego. Pojawił się w mojej głowie pomysł, aby poprowadzić sesję w te całe Advanced Dungeon’s & Dragons.
Pamiętam, że to był mój pierwszy zakup na Allegro, ktoś sprzedawał podręcznik do drugiej edycji. Moment był głupkowaty, bo kupiłem go dosłownie parę miesięcy przed premierą polskiego wydania trzeciej edycji.
Wszystkiego zagraliśmy tylko jedną sesję – na szkolnym korytarzu, w piątek, po lekcjach. Nie wiem, czemu nikt nie wpadł na pomysł, aby spotkać się u kogoś w domu na spokojnie. Może dlatego, że wszystkie dzieciaki dojeżdżały z różnych krańców Warszawy i do nikogo nie było blisko i wygodnie?

Już po studiach moja kolekcja systemów, w które nigdy nie zagrałem, powiększyła się o „Microscope”, eksperymentalne RPG polegające na wspólnym opisywaniu historii całych światów. Nigdy nie czułem abym miał odpowiednio liczną grupę odpowiednich osób do takiej zabawy. Chyba samemu użyłem tego jako warsztatów przy tworzeniu zrębów fabuły „Natychmiast to skasuj”. Albo może tylko chciałem to zrobić.
Kolejne parę lat później, lądujemy w 2018 roku i ni z gruchy ni z pietruchy prowadzę dla znajomych całą kampanię w „Blades in the Dark”. Przeczytałem super entuzjastyczną recenzję na Shut Up & Sit Down, która sprzedała system masie osób na całym świecie. Gra jest świetna z trzech zasadniczych powodów:
- Meta-gra. Każda sesja powinna opowiadać o jednej misji, skoku wykonywanym przez prowadzony przez graczy gang steampunkowych rzezimieszków. A w przerwach między misjami drużyna zajmuje się rozbudową swojej organizacji przestępczej i kwatery głównej
- Moc retrospekcji. To jest tak niesamowite, że niedziwne, że powstało tyle klonów BitD. Otóż gdy mistrz gry powie „wyskakują na was strażnicy, co robicie?”, gracz może powiedzieć „a ja znam jednego z nich, wczoraj zapłaciłem mu za to, aby nas przepuścił”. Co oznacza, że gracze są odpowiedzialni za narrację w niemalże równym stopniu co MG. Też mogą go zaskoczyć i popchnąć historię w stronę, której się nie spodziwał.
- Zegary. Coś się wydarzy gdy pasek postępu się wypełni. Jest to znakomita mechanika gdy szuka się konsekwencji dla rzutów.
Sam świat gry to taki mocno przesadzony, mhoczny wariant klimatów z „Dishonored”. Im więcej się w niego wczytywałem, tym mniej mi się zaczął podobać. Mechanicznie gra jest jednak tip-top. Jak na moje ograniczone doświadczenie z RPGami.
Gdy skończyła się moja kampania, przesiadłem się na miejsce gracza i to już podobało mi się dużo mniej. Byłem skrępowany. Mimo, że grałem w otoczeniu dobrych znajomych, czułem, że to co robimy to naprawdę słabe aktorstwo. Jakiś dziwny moment miałem. Potem jako grupa zanurzyliśmy się najprzeróżniejsze gry planszowe, które stały się naszą regularną rozrywką.
Po drodze, ze względu na sentyment do świata gry karcianej „Android: Netrunner”, kupiłem zestaw podręczników do systemu Genesys. Nawet w zeszłym roku intensywnie myślałem, aby poprowadzić sesję inspirowaną książkami Eda McDonalda z cyklu „Czarnoskrzydły”, ale zorientowałem się, że to tyle roboty, jakbym sam projektował własną grę.
Jak widzicie, cały czas kręciłem się wokół tematu.
W tym roku zaczepiłem się przy dwóch systemach na raz: Quentin Smith, ten sam, który polecał „Blades in the Dark”, zachwalał „Mythic Bastionland”. A z drugiej mańki, zupełnie równolegle rozegrałem ze swoimi synami startową przygodę w „Dragonbane” i dałem się złapać na zakupienie pełnego zestawu.
To są dwie bardzo różne gry, reprezentujące inne podejście do gier fabularnych. Mam więc w związku z tym PRZEMYŚLENIA.
Przemyślenia z 2025 roku
W „Mythic Bastionland” grałem w tej samej, sprawdzonej grupie przyjaciół. Ludzi, których znam od kilkunastu lat i z którymi zaliczyłem wiele growych przeżyć. Od wspólnej drużyny w „League of Legends”, wspomniane „Blades in the Dark”, przez dziesiątki różnych gier planszowych, m.in. kampanijne „Kings Dilemma”. Jest to bardzo komfortowa sytuacja, nawet jeśli na ogół mamy bardzo mało poszanowania dla gier próbujących budować poważny klimat i śmieszkujemy więcej niż by wypadało.

„Mythic Bastionland” w zamyśle autora powinien być wrotami, do dziwnych, onirycznych światów rycerskich legend. Rolą mistrza gry jest stworzenie piaskownicy i ciągłe pytanie się graczy, w którą stronę chcą iść. Każdy heks to źródło różnych, mniej lub bardziej losowych zdarzeń.
Główną wątpliwością, która mnie trapi sobie gdy myślę o rpgach, to czy jestem dostatecznie kreatywny aby poprowadzić rozgrywkę jako Mistrz Gry? Jasne, jestem wystarczająco pomysłowy aby napisać całą książkę (KTÓRĄ KUPISZ TUTAJ DUH), ale gry fabularne wymagają zupełnie innych umiejętności. Z jednej strony poruszają to co lubię – bycie koordynatorem, który organizuje ludziom sposoby spędzania wolnego czasu i (współ)pracy. Mój mózg lubi poznawać nowe systemy zasad, a podręczniki do gier fabularnych są całymi oknami do nowych światów fantazji w dużo większym stopniu niż instrukcje do planszówek.
W przypadku Mythic Bastionland zasady są względnie proste – czy raczej, zajmują dosłownie kilkanaście stron darmowego startera, który wydrukowałem na domowej drukarce i zbindowałem w firmie obok. Potem poświęciłem tydzień na czytaniu i oglądaniu różnych materiałów, które pomogłyby mi zrozumieć jak gra właściwie działa.
Byłem gotowy aby stworzyć świat. W przypadku MB jak najbardziej trzeba zacząć od przygotowania mapy. W internecie istnieje masa narzędzi, które mogą w tym pomóc. Ja najpierw przygotowałem sobie szkic na siatce, a następnie poprosiłem siostrę aby przygotowała bardziej elegancką wersję:

Wersja Agnieszki:

Wprawne oko zauważy, że mapa nie jest w średniowiecznym stylu, a raczej XVIII-wiecznym, ale radziłbym się temu oku przymknąć.
Zaprojektowane przez twórcę zasady jasno określają, jakie miejsca i wydarzenia powinno się w powyższej krainie umieścić, ale to już pozostaje sekretem schowanym za ekranem Mistrza Gry. To co widzicie powyżej dostają do ręki sami gracze.
Co z tym zrobią należy już wyłącznie do nich. Ja stworzyłem świat, ale oni mogą pojechać sobie w którą stronę zechcą.
I tutaj dochodzimy do drugiego aspektu wymaganej kreatywności. Bo jedną rzeczą jest stworzenie świata w domu, a drugą jest kreatywne reagowanie na poczynania graczy. Tutaj trzeba korzystać z umiejętności improwizacji, czasami wręcz aktorstwa.
Myśląc o wcielaniu się w rolę Mistrza Gry odczuwam lekki stres i niepokój, bo wydaje mi się, że bardzo dużo rzeczy jest na mojej głowie: wprowadzenie kolegów w zasady, stworzenie świata, prowadzenie historii i reagowanie na zmieniającą się sytuację. Być może właśnie dlatego grawituję w stronę systemów, które dużo odpowiedzialności za narrację przekazują w ręce graczy. Ja nie wymyśliłem żadnej konkretnej historii, aby następnie za wszelką cenę utrzymywać graczy na wyznaczonym kursie. Raczej wspólnie z resztą osób przy stole odkrywam, w którym kierunku to pójdzie.
„Mythic Bastionland” dostarcza tytułowe Mity, zbiór pretekstów do przygód, które gracze odkrywają wraz z eksplorowaniem krainy. Dla przykładu, w znajdujących się na południowo-wschodniej części mapy bagnach, umieściłem epicentrum mitu o Zakonie, grupie zbrojnych rycerzy. W mojej głowie narodziły się oczywiste skojarzenia z Krzyżakami i Zbójcerzami z „Kajka i Kokosza”. Czy jest coś lepszego niż zbójecka warownia gdzieś na bagnach?
Każdy mit składa się z sześciu narastających zdarzeń. Których nie doczytałem.
Gracze postanowili udać się właśnie na te bagna. Wspaniale. Ale pierwsze zdarzenie mówi, że spotykają kowala, narzekającego na zakonnych rycerzy. Skąd ja im wymyślę kuźnię po środku bagien? Nieważne, ten świat ma być dziwny.
Następne zdarzenie: na tych samych bagnach musi się znaleźć wioska, którą ograbić chcą inni zakonnicy. Co też wioska na bagnach może hodować? Yyyy grzyby. Tak, wielkie grzyby. Mijacie plantację wielkich grzybów.
Wspomniana zbójecka warownia na bagnach? Nie było o niej ani słowa w podręczniku. Po prostu moi gracze uparli się aby śledzić rycerzy i w końcu trafili do kryjówki. I oczywiście dali się pojmać. Czy raczej – w ostatnim momencie wybłagali aby rycerze oszczędzili im życie, kiedy to cała załoga warowni pędziła aby ich rozszarpać.
Jednym z najlepszych momentów w sesji, pokazujących jak wiele inicjatywy gra oddaje graczom, była scena, kiedy Rycerz Zagadek rzucił kostką aby zobaczyć jaką formę przybrał w nocy, kiedy znaleźli się za kratami. Wyszedł mu z tabeli „amorficzny pies”. Więc przecisnął się przez kraty i zagryzł strażnika.
Nic z tego nie zaplanowałem.
Pysznie się bawiliśmy.
Na drugim skraju spektrum
Pamiętacie ten zestaw „Dragonbane”, który kupiłem parę miesięcy wcześniej? Jest wspaniały. W środku znajdziecie kostki, mapę, kartonowe figurki postaci i rożnych stworów, a także całą gotową kampanię do rozegranie.
I jest to dla mnie zupełnie inne przeżycie niż „Mythic Bastionland”.
Koledzy kolegami, znam ich od lat, ale jednak przejmuję się, czy miło spędzą czas i nie będą żałować przedzierania się przez pół miasta aby zagrać w piątek wieczorem. A dzieci? Jest środek soboty, pytają się, czy dziś zagramy znowu w „Dragonbane”, a ja myślę sobie, że w sumie tak, czemu nie.

Parę tygodni wcześniej umówiliśmy się, na którą misję wyruszą, przeczytałem jej opis w przewodniku kampanii, więc mniej więcej wiedziałem na czym polega ich zadanie. „Dragonbane” prowadzę niemalże jak grę paragrafową. Czytam im na głos opisy kolejnych wydarzeń i pomieszczeń, zadając co chwila sakramentalne pytanie „co robicie?”. Przez to, że nie muszę się zastanawiać, co będzie następne, bo wiem, że mam ich poprowadzić do walki z bazyliszkiem, znajduję w sobie dostatecznie dużo sił aby modulować głos i próbować lekkiego aktorstwa. To truizm, ale łatwiej występować z pozycji autorytetu przed swoimi kilkuletnimi dziećmi niż przed kolegami, z którymi regularnie rozmawiasz, co też znowu zaczęło cię łupać w krzyżu.
Jednocześnie, walka w „Dragonbane” jest o wiele bardziej złożona. Składa się z inicjatywy, rzutów na trafienie, liczenia odległości i pozycji względem celu. Wiele z tych mechanik pomijam ze względu na dzieciaki.
Ale nawet gdy rozmawiam z moimi dorosłymi graczami przy okazji „Mythic Bastionland”, to wiemy, że raczej nie szukamy w grach fabularnych skomplikowanych systemów walki. Mamy od tego gry planszowe, choćby „Gloomhaven” czy „Tiny Epic Dungeon”.
Godzinę „Dragonbane” później, bazyliszek nie żyje, a my kończymy misję i sprzątamy wszystko ze stołu.
Odtwarzanie gotowej kampanii jest bardzo wygodne, upraszcza wiele sytuacji. A i „Dragonbane” wydaje mi się bardzo przyjaznym systemem. Świetne są zwłaszcza tabele ataków potworów. Walka z bazyliszkiem jest inna niż z hersztem goblinów. O wszystkim pomyśleli.
Cały wielki świat
Kiedyś byłem całkiem obcykany z gier wideo. Znałem nowości, potrafiłem wychwycić trendy. Potem zaangażowałem się w planszówki. Teraz gdy patrzę na gry fabularne, widzę jak wiele się zmieniło od czasów moich początków z „Warhammerem” i jak bardzo szerokie jest to obecnie medium. Zarówno od strony mechanicznej jak i tematycznej. Jeśli pomyśleliście o jakimś patencie na RPGa, to pewnie jest już coś w tym stylu. A na pewno istnieją narzędzia, które pozwalają na stworzenie czegoś własnego.
Nie trzeba drukować komponentów, nadal większość przekazu można ogarnąć samym słowem i obrazem.
Gdy byłem dzieckiem, Warhammer wydawał mi się taką przeogromną rzeczą zdolną pomieścić dosłownie wszystkie pomysły. I z większości opcji nie skorzystałem. Nawet nie wiedziałem, że istnieją. Dziś wybór od strony mechanicznej jak i tematycznej jest wręcz przytłaczający. Chcecie być kosmicznymi rebeliantami, którzy na ogół wygrywają czy może takimi, którzy toczą dramatyczne walki do ostatniej kropli krwi? Są do tego oddzielne gry. Agenci tropiący paranormalne afery? Jest system stawiający na horror, jest i taki, który stanowi pastisz korporacyjnych procedur.
Fascynuje mnie odkrycie, że z grami fabularnymi jest nieco jak z książkami. Twórca coś sobie zaplanuje, jakiś rodzaj doświadczenia, ale odbiorcy mogą to zinterpretować na różne sposoby. W mojej głowie „Mythic Bastionland” to powinno być włóczenie się po ponurych bagnach i wrzosowiskach. Ale ktoś inny może poprowadzić to w bardziej montypythonowskie okolice. Polecam tutaj interesujący odcinek podcastu Dobre Rzuty o historii „Warhammera” w Polsce.
Lubię planszówki, bo są zamkniętą całością, przeżyciem lub zagadką, którą można wyciągnąć, zagrać i kiedyś wrócić. Wydaje mi się, że zarówno „Mythic Bastionland” jak i „Dragonbane” wymagają większego zaangażowania, głównie pod kątem regularności. Chciałbym spotkać się z moją drużyną rycerzy wcześniej niż za miesiąc, zanim zapomnę wszystkie zasady, które chciałem tym razem poprawnie zaimplementować.
Planszówki mają też tę przewagę, że jestem przyzwyczajony do grania w głośnej kawiarni z nieznośną siestową playlistą w tle. A gry fabularne? Uuu, tu już muszę mieć spokój, własną muzykę. Kostki pod kolor, ekrany, notatki, kartki. Więc nagle liczba miejsc i okazji do wspólnego grania się kurczy.
Chyba moje ogólne przesłanie jest takie, że polecam każdemu spróbować gier fabularnych. Czy to po raz pierwszy, czy to po wielu latach przerwy. Dzieje się tutaj naprawdę sporo ciekawych rzeczy, znacznie ciekawszych niż obrazki z „D&D” w piwnicy dzieciaków ze „Stranger Things”.
Znajomy obiecuje, że przygotuje kiedyś sesję w świecie „Natychmiast to skasuj”. Bardzo jestem ciekaw co z niej wyniosę dla tego świata.

Dodaj komentarz