Po kilku miesiącach przerwy wracamy do świata błędnych rycerzy i mogę wreszcie przetestować jeden wyjątkowy w swej prostocie pomysł.
Wpis jest elementem serii opisującej moje przygody w “Mythic Bastionland”, grze fabularnej autorstwa Chrisa McDowalla. Poprzednie części znajdziecie tu, tu i tu.
Na koniec poprzedniej sesji uznaliśmy, że chcemy zacząć przygody w zupełnie nowej krainie. Zanim się do tego zebraliśmy, rozegraliśmy jedną sesję w “Morg Bork”, grze równie mhocznej, co zaskakująco nudnawej od strony mechanicznej. To był dla mnie powrót do roli gracza po blisko siedmiu latach przerwy i tym razem nie czułem się tak niezręcznie jak poprzednio. Kolega poprowadził nam sesję wg wprowadzającej przygody z podręcznika i to było rzeczywiście inne doświadczenie niż “Mythic Bastionland”. Bardziej sfokusowane na tym, co się dzieje w konkretnym pokoju i związanych z tym zagadki. Sam system “Morg Borka” mnie rozczarował, ale chętnie wróciłbym do łażenia po lochach w czymś ciekawszym od strony zasad.
Mialem lekkie problemy z powrotem do “Mythic Bastionland”, bo głową odjechałem w stronę innego hobby – malowania figurek i spędzałem wieczory na czytaniu podręczników do kolejnych bitewniakowych systemów. A nawet zaliczyłem mini LARPa. Ale towarzystwo zaczęło się dopominać nowych przygód, więc odpowiedziałem na wezwanie.

Po trzech pierwszych sesjach zdążyłem kupić pełną wersję podręcznika, więc teraz myśląc o nowej krainie miałem do dyspozycji pełen zestaw mitów i jestem zadowolony z zestawu, który wybrałem i jak działał podczas ostatniego spotkania. Gdy miałem już wypisane interesujące mnie wątki, stworzenie świata od podstaw zajęło mi może godzinę. Wiedziałem, że nie jestem w stanie przewidzieć, w którą stronę pójdą gracze, więc nawet nie przygotowywałem się specjalnie. Wiedziałem, że wszystko wyjdzie w praniu.
Największą zmianą w porównaniu z poprzednimi spotkaniami było dołączenie czwartego rycerza. Warunki były bardzo komfortowe, to był to po prostu kolejny znajomy z naszego najbliższego kręgu koleżków. Obawiałem się trochę czy czterech graczy nie spędzi zbyt wiele czasu na podejmowaniu decyzji, ale przebiegało to na ogół sprawnie. Wiadomo, że przy stole jedni są mniej lub bardziej aktywni, ktoś woli być na pierwszym planie, ktoś inny pozwala się zepchnąć na plan dalszy.
Mnie najbardziej interesowało wprowadzenie w życie pewnego pomysłu modyfikującego podstawowe zasady “Mythic Bastionland”. Doszedłem do wniosku, że w grze na temat odkrywania dzikich ostępów dawanie graczom gotowej mapy świata jest sprzeczne z ideą. Zamiast tego mapa, którą im dałem wyglądała tak:

Idea jest bardzo prosta:
Gracze sami robią swoją mapę na podstawie tego, co im opisałem. Dzięki temy mają o co pytać napotkane postacie, a informacje jakie otrzymują mogą być mniej lub bardziej dokładne. Jak wejdą na coś wysokiego, to zobaczą dalej i tak dalej. Ma to dodawać poczucie eksplorowania nowej krainy i spotkałem się z pozytywnym przyjęciem.
Takie podejście ma ten plus, że mogę pomiędzy sesjami przebudować nieodkryte jeszcze tereny w reakcji na to, co gracze zrobili. Albo poprawić błędy, bo nie ogarnąłem pewnych odległości.
Tak też wymyśliłem wystarczająco dobry pretekst aby umieścić graczy na samym środku mapy i mogłem obserwować, jak idą w zupełnie odwrotnym kierunku niż początkowy quest od nich tego wymagał. I piękno “Mythic Bastionland” polega na tym, że nie ma to najmniejszego znaczenia – świat należy do graczy, a nie do sztywnego planu narratora.
Na koniec sesji mapa wyglądała tak:

Choć w paru momentach żałowałem, że nie poświęciłem więcej miejsca na dokładniejsze przeczytanie wszystkich mitów. Musiałem robić pauzy aby doczytać założenia przygody i w pośpiechu zdarzyło mi się pominąć kilka szczególnie klimatycznych szczegółów.
Sesja zakończyła się w dobrym momencie – finałową walką z Arcyliszem, podczas której zabrakło jednego rzutu kością, aby cała drużyna powędrowała do piachu. A tak zginął tylko jeden rycerz, a pozostała trójka dorobiła się nowych blizn. Kolejny plus systemu jest taki, że wprowadzenie nowych postaci jest banalnie łatwe – po prostu gracze spotykają na swojej drodze kolejnego błędnego rycerza.
Ilustracja w nagłówku: Orland szalony (Bitwa staje się coraz straszniejsza), Gustave Dore, ze zbiorów Muzeum Narodowego.








