Mythic Bastionland #3

Poprzednia sesja skończyła się z bohaterami w grodzie szykującym się do oblężenia przez siły niecnego Zakonu. Więc po cliffhangerze musiało przyjść rozstrzygnięcie.

Reguły walk oddziałów zajmują w Mythic Bastionland całą jedną stronę instrukcji i obawiałem się, że z dosyć umownych zasad będę musiał przejść na bardzo szczegółowe przedstawienie taktycznej sytuacji podczas bitwy. Najpierw jednak czułem, że muszę nanieść więcej szczegółów na opis grodu, aby było wiadomo, że to coś dużo bliższego warowni Krwawego Barona z trzeciego Wiedźmina niż Novigradu. Potem poświęciłem chwilę aby przedstawić stawkę walki (Zakonnicy będą zabijali aż władca ziem zgodzi się płacić trybut) i mogłem zadać sakramentalne pytanie „co robicie?”.

Oczywiście nie jestem w stanie po prostu zacząć grać w gry fabularne. Muszę zacząć zgłębiać temat. Przeglądać podręczniki do innych systemów, czytać co ludzie piszą na forach dyskusyjnych i zapoznawać się z teoretycznymi rozważaniami czymże są RPGi. Dzięki temu dowiedziałem się, że istnieje kilka zasadniczych nurtów, każdy z dosyć mylącą nazwą, różniących się tym po czyjej stronie jest więcej inicjatywy i odpowiedzialności za narrację podczas sesji.

„Mythic Bastionland” przynależy do nurtu zwanego Old School Reneissance, co oznacza, że choć miałem przygotowane parę ewentualności na rozwiązanie sceny oblężenia, to gracze wpadli na zupełnie inne i nie było najmniejszego problemu z tym, aby gra potoczyła się w tamtym kierunku.

Bo po co toczyć bitwę, skoro można wyzwać rycerzy zakonnych na pojedynek 3v3? W końcu wszyscy są rycerzami, którzy mają swój honor.

Jedną z rzeczy, które wyniosłem z mojego researchu, było używanie rzutów kości tylko w sytuacjach, które naprawdę tego wymagają. Mniej symulacji, więcej akcji. To trochę wbrew mojej pierwotnej intuicji, bo lubię zbierać pulę kostek i sprawdzić, co wymyślił los.

W przypadku wyzwania, mógłbym poprosić graczy, aby rzucili kośćmi aby sprawdzić, czy udało im się przekonać rycerzy. Jednakże postanowiłem chwilę poczekać, aż jeden z nich wpadł na kapitalny argument, który mógł przekonać zbójów do przyjęcia pojedynku.

Zaczął się pojedynek 3v3 i tutaj turlania kości nie zabrakło, nawet w piątej rundzie zacząłem się obawiać, że sekwencja trwa za długo. Stawka cały czas rosła – jeden rycerz zakonny został rozbrojony, drugi ranny. Z kolei jeden gracz padł na ziemię ciężko ranny, a drugi po prostu został zabity. Zakonnicy trafili kością i rozbroili trzeciego. Pojedynek został rozstrzygnięty, a obrońcy musieli przyjąć wynik i zgodzić się na płacenie trybutu.

Jestem szczególnie zadowolny z pomysłu, aby nie informować graczy ile punktów życia zostało przeciwnikom, bo i bez tego zaczynali za bardzo rozkminiać liczby, po prostu informowałem, który z nich mocniej się zachwiał i wygląda na ledwo żywego. Do tego tym razem pamiętałem o rzutach na panikę, więc nie jest tak, że musieli się przebić przez ich pełne paski zdrowia. To co na pewno wymagało poprawy to zwracanie uwagi na pozycję podczas walki – bez tego większość manewrów wydawała się bezużyteczna, bo wszyscy walczący byli zbici w kupę.

Ale czy może tak nie jest bardziej w klimacie?

Przy późniejszej szybkiej walce z traszkami na szybko narysowałem na kartce gdzie która jest względem obozowiska graczy i to wydaje mi się, że nadało większą głębie potyczce.

Wraz z rozstrzygnięciem pojedynku dochodzimy do jednego z moich głównych problemów jaki mam podczas prowadzenia „Mythic Bastionland”. Gra składa się z „mitów”, to coś w rodzaju wieloetapowych misji, które powinny kończyć się „when the group feels that a Myth has been resolved, reaching a conclusion of any type„. Jakoś nie mogę tego do końca przetrawić.

Bo w wątku zakonnym, dotarliśmy do finału. Ale gracze o tym nie wiedzą, nie odliczali spotkań z mitem. Więc jak możemy podjąć tę decyzję jako grupa? Gracze teoretycznie mogliby stwierdzić, że nie mogą pogodzić się z przejęciem władzy nad krainą przez zbójcerzy i zamierzają toczyć z nimi partyzancką walkę razem z młodszym bratem pokonanego władcy. Ale wtedy zamiast snuć się po krainie w poszukiwaniu nowych mitów, odpłynęlibyśmy w zupełnie nowe miejsce.

Więc musiałem tutaj wkroczyć jako referee i powiedzieć, że hej, wątek zakończony, w nagrodę macie po punkcie chwały.

Jeszcze w przypadku Zakonu było to w miarę naturalne domknięcie, jakiś element tej ciągnącej się przez trzy historii się zamknął. Jednakże później gracze dotarli do końca mitu pt. „Rzeka”, które zakończenie było o wiele bardziej otwarte.

I tutaj też, trochę kurczowo, postanowiłem trzymać się myśli, że mit musi się po sześciu spotkaniach skończyć i zadeklarowałem, że ta wielka powód, która zmieniła oblicze doliny, to właśnie efekt mitu, punkcik chwały dla was.

Potem w rozmowie jeden z graczy wymyślił jeszcze lepsze zakończenie. Być może trzeba było po prostu zapytać, co dla nich może oznaczać koniec mitu.

Tak czy siak, z dwoma mitami skończonymi podczas jednej sesji dotarliśmy do wyraźnego momentu, w którym mogliśmy ją skończyć.

Jak pamiętacie, kraina w której graliśmy została stworzona z myślą o pojedynczej sesji i przygotowałem ją w mniejszym rozmiarze. Wszyscy czuliśmy, że jej historia także dobiegła końca. Bo jeśli rycerze mają gonić za mitami, to czemu mają tracić czas na kręceniu się w kółko i szukaniu pozostałych mitów w zakamarkach?

Więc stanęło na tym, że na następnej sesji zaczniemy w nowej krainie. Więc teraz muszę ją przygotować. Co jest dobrą wiadomością, bo będę mógł wykorzystać wszystko to, czego zdążyłem się nauczyć, a także zastosować jeden patent, który mam nadzieję, że zwiększy frajdę płynącą z eksploracji mapy.

Ilustracja w nagłówku: Mielcarzewicz, Teofil (1807-1879), Rycerze walczący w turnieju

Ilustracja w treści: Pêtes de Bruges : Tournoi de l’Arbre d’Or : 1907 : Adolphe de Clèves

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *