Mythic Bastionland #2

Ku mojemu zdziwieniu, udało nam się ponownie zagrać w Mythic Bastionland już trzy tygodnie po pierwszej sesji. Było zupełnie inaczej niż poprzednim razem.

Po pierwsze, graliśmy w cztery osoby. Tak jak miało być od początku, ale w ostatniej chwili kolega musiał zmienić plany. Nie czułem większego tłoku, trzech graczy wydaje mi się odpowiednią liczbą. Każdy gracz ma odpowiednio dużo przestrzeni aby grać i nie musi czekać na swoją kolej. Ja z kolei nie musiałem się przejmować skalowaniem poziomu trudności walki i używałem bazowych, zaproponowanych przez twórcę, wartości.

Po drugie, było znacznie mniej walki. Podczas pierwszej sesji rycerze kilkukrotnie zmagali się z zakapiorami Zakonu. Wczoraj mieliśmy tylko jedną walkę. Z mocarną, rzeczną traszką. I myślę sobie, że powinienem był dać tam dwie traszki, bo jedna nie była żadnym problemem dla trzech wojowników, patrz punkt pierwszy. Ale nie spodziewałem się, że to będzie jedyna bitka w trakcie sesji.

Po trzecie, zamiast walki było znacznie więcej podróżowania:

Czerwone strzałki – pierwsza sesja, pomarańczowe – druga.

Graliśmy godzinę dłużej, ale jak widać zamiast kręcenia się po czterech bagiennych heksach, drużyna odwiedziła trzy razy więcej terenu. Tworząc mapę zakładałem, że 9×9 pól wystarczy na początkową sesję, teraz widzę, że standardowe 12×12 rzeczywiście może dać więcej przestrzeni.

Po czwarte, więcej niż tylko mit. Podczas pierwszej sesji wydarzenia były ściśle powiązane z Zakonem, grupą podejrzanych rycerzy, którzy mają podejrzane plany względem krainy. Tym razem, skoro drużyna wyruszyła w trasę, trafiła na wiele różnych miejsc, które w tajemnicy naniosłem na mapę. Co jest powiązane z mitem, a co tylko losowym zdarzeniem? Myślę, że dobrze jest trzymać tutaj graczy w niewiedzy, aby nie zechcieli odliczać spotkań i próbować ogrywać system. Niech podróż będzie podróżą.

Rycerze spotkali swojego pierwszego mędrca, którego umieściłem w wieży jak porządnego czarodzieja. Zgubili się w mgle i dotarli do dużego miasta.

Po piąte, gracze, ponownie, pojechali w inną stronę niż myślałem, że będą chcieli. Miałem przygotowane parę spotkań, ale ich nie wykorzystałem, bo zaczepiłem je w innym obszarze mapy.

Po szóste, sesja okazała się dla mnie dużo bardziej wymagająca. Chyba właśnie głównie ze względu na mnogość wątków, na które trafili gracze. Musiałem improwizować szerszy zakres sytuacji niż się spodziewałem. Zauważyłem, że jako narrator gry fabularnej, robię to samo jako pisarz – skupiam się na sytuacji, pomijając szczegółowe opisy. Mam je w głowie jak przebłyski obrazów, które wziąłem z gier czy komiksów.

Więc kiedy gorączkowo myślę, jakby tu jednak dodać scenom kolorytu, żeby gracze poczuli się mocniej osadzeni, pojawiają się Istotne Szczegółowe Pytania: „a jak duża jest ta wieża?” (nie wiem, ważne kto jest w środku); „jak ma na imię npc, którego właśnie spotkaliśmy?” (nie wiem, typ miał tylko podzielić się z wami plotką, nigdy więcej go nie spotkacie); „co dla tych mnichów oznacza, że ktoś jest grzesznikiem” (nie wiem, pewnie to, że jest niemiły); „jaka jest różnica wieku między zwaśnionymi braćmi?” (???); „jakie ryby są w tej rzece?”(????).

Ciężka dola tego mistrza gry.

Po siódme, było stosunkowo mało testów. To ja więcej rzucałem kością za ekranem, aby ustalić co się dzieje na heksie, niż gracze. Zamiast tego było dużo konwersacji i odgrywania postaci. Tak sobie myślę, przez blisko cztery godziny grania mieliśmy może z pięć testów? Plus jedna walka. Ale przynajmniej pamiętałem aby użyć straty wartości atrybutu jako konsekwencji nieudanego testu. I mogliśmy zobaczyć w działaniu mechanikę podróżowania w nocy.

Po ósme, kiedy już ktoś zacznie gadać językiem małpującym postacie z „Krzyżaków” Sienkiewicza, trudno się powstrzymać i trzeba dołączyć się do cnej błazenady tej. Zawżdy i azaliż.

Po dziewiąte, pierwsza sesja zakończyła się całkiem naturalnie. Druga wyraźnym cliffhangerem, kiedy to rycerze szykują się do obrony miasta przed siłami Zakonu. Bardzo dla mnie wygodnie, bo zyskałem czas aby nauczyć się zasad walki oddziałów.

Nadal najwięcej radości miałem z faktu, że sesja poszła w zupełnie innym kierunku niż myślałem, a historia, którą sobie opowiedzieliśmy nie była w żaden sposób przeze mnie zaplanowana. Miałem parę przygotowanych elementów, ale to akcje graczy, czy raczej moja reakcja na nie, utworzyły między nimi połączenia.

Polecam wszystkim, solidne 10/10.

2 odpowiedzi do „Mythic Bastionland #2”

  1. Awatar Marek Panczyk
    Marek Panczyk

    ” pojawiają się Istotne Szczegółowe Pytania: „a jak duża jest ta wieża?” (nie wiem, ważne kto jest w środku); „jak ma na imię npc, którego właśnie spotkaliśmy?” (nie wiem, typ miał tylko podzielić się z wami plotką, nigdy więcej go nie spotkacie); „co dla tych mnichów oznacza, że ktoś jest grzesznikiem” (nie wiem, pewnie to, że jest niemiły); „jaka jest różnica wieku między zwaśnionymi braćmi?” (???); „jakie ryby są w tej rzece?”(????).

    Ciężka dola tego mistrza gry.”

    Warto walczyć w sobie z uściślaniem, tak jak to kiedyś robiliśmy. Polecam zaimplementowanie nowoczesnych praktyk prowadzenia sesji, czyli „odpowiedzialność stołu” (wszyscy dbają o to, aby sesja była jak najwyższej jakości i dobrze się bawili, a nie wszystko spoczywa na barkach MG) czy „kolorowanie/rysowanie sceny” (gracze swoimi opisami sami uzupełniają brakujące elementy).

    Czyli pytania graczy odbijasz i przerzucasz na nich. Nie ty musisz być jednym, który zna odpowiedź na nagłe pytania.

    „a jak duża jest ta wieża?” – MG: „No, jak jest duża, opowiedz mi/opowiedzcie mi”
    „jak ma na imię npc, którego właśnie spotkaliśmy?” – MG: „No, jak ma na imię? Powiedzcie?”
    „co dla tych mnichów oznacza, że ktoś jest grzesznikiem” – MG: „No właśnie, co to dla nich oznacza?”
    itd.

    Sesja staje się wtedy dla każdego bardziej osobista, staje się jeszcze bardziej wspólnym światotworzeniem. Z MG spada mnóstwo pracy (która może i tak nigdy nie zostać wykorzystana) i pojawia się relacja znacznie bardziej partnerska niż klasyczny podział MG vs gracze.

    1. Awatar Konrad

      Dzięki, to fajne porady! Od kogoś innego, chyba JP Cooverta, podłapałem, aby pytania na które jest proste pytania „tak/nie” pozostawiać losowi i rzucamy kostką.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *