kmh

Nazywam się Konrad Hildebrand i za dnia jestem zwyczajnym dwudziestoparolatkiem walczącym o miłość, sprawiedliwość i lepsze jutro. Obecnie zajmuje się robieniem internetów w dużej firmie z całkiem znośną stołówką. Wcześniej zajmowałem się masą interesujących rzeczy, m.in. prowadzeniem magazynu Motyw Drogi, który aktualnie znajduje się w stanie hibernacji. Ale to się zmieni. Tutaj wrzucam wszystko to, co o czym nie chce zapomnieć.
Można mnie również znaleźć na:
D.G.: Może teraz trochę o Mass Effect 2. Uniwersum ME było bardzo spójne, głębokie i dobrze opisane. W jaki sposób sprawicie, że druga gra z serii nie będzie po prostu zestawem dodatkowych lokacji? W jaki sposób gra rozszerzy uniwersum, doda głębi, rozwinie historię? J.W.: Chcę tylko zaznaczyć, że nie zapłaciłem redaktorowi za zadanie tego świetnego pytania, wyjętego prosto z moich materiałów marketingowych. Dzięki za to genialne pytanie. Przy Mass Effect mnóstwo pracy wykonał Drew Karpyshyn, główny scenarzysta, Casey Hudson, producentka i Preston Watamaniuk, główny projektant, aby stworzyć sensowne uniwersum z głębią, bez której gracze nie mogliby się do tytułu przywiązać. To nasza marka, wiec musieliśmy być dokładni, musieliśmy wprowadzić wiele szczegółów i cieszę się, że właśnie te elementy się spodobały.

Jay Watamaniuk (BioWare) o Mass Effect 2 i Dragon Age

Komentarze (Pokaż)
komenatrze obsługiwane przez Disqus